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应氏围棋竞赛规则
作者:佚名 文章来源:棋谱收藏站 浏览次数: 更新时间:2016-5-23

应氏围棋竞赛规则

第一章 总则

第一条:围棋

  围棋:围棋乃“争点”之竞技,争得之点,不论子空,皆为“域点”。双方域点之和即为棋枰之点数,双方域点之差则为胜负之点数。

  对局:对局乃围棋之比赛,一次比赛称为“一局”,比赛之胜负以“局”为单位,不论一点胜或不计点胜皆为“一局胜”。

  艺品:棋艺简称“艺”,棋品简称“品”。棋艺与棋品乃对局争胜之战术与战略,其变化因人而异。棋艺乃熟能生巧之功夫,棋品乃人品之化境。一代围棋宗师除“超高”之棋艺外,兼具非常人所能及之“无上”棋品。

  理规:棋理简称“理”,棋规简称“规”。棋理乃棋规之本,棋规乃棋艺之本。棋艺虽千变万化,但万变不离其宗,“宗”即棋规。棋理之奥秘在于:穷则禁、禁则变、变则通、通则终,与易经:穷则变、变则通、通则久,两者相通。目前第一二两代传统棋规穷未除尽,则有“无胜负”判例。“何者为穷,如何除尽”乃围棋规则五千年不解之谜。 棋道:围棋之道不可只重棋艺,必须艺、品、理、规、礼,五者兼备,斯谓“棋道”。

第二条:礼节

  守礼:双方遵守礼节乃互相尊重之表示,使对局气氛和谐优雅,提高棋士气质与修养。
  (一)仪态:对局时应凝神端坐,不偏不倚,全神贯注,决定着点后,始可取子着下,不得预抓一把棋子握于掌中,甚至反覆左右换手之陋习。
  (二)风度:取子、着子、提子之动作,应缓急适度而有优雅之韵律感。不得妨碍对方视线或干扰对方思考,保持宁静。离座应裁判或对方同意。

  置子:对局中除棋枰上有活子死子,棋盒中有剩子,其他任何处所不得有棋子。

  填满:填满计点为本规则首创之计算实务。其相关之必要规定双方严格遵守,藉以达到计算绝对无误。
  (一)查子:对局开始前,双方必先检查应氏棋盒中所置棋子是否齐全,如有缺少,补足后对局。
  (二)收子:填满计点完毕后,应各自将棋子收回棋盒中,证明填满计点时,所填子数各为180颗,胜负点数始可确认。

  虚手:国际棋赛日增,言语不通已为常事,围棋俗称手谈,无须对话。无权争点或无点可争之单方虚手应放一子于棋枰外侧右下方,表示虚手。

  认输:对局中途一方因域点明显不够,经再三研究,绝无反败为胜之机会,应放两子于棋枰外侧右下方表示认输,着手终止对方不计胜。

第二章 棋局规则

第三条 着手:手分虚实 除穷任择

  着手:简称“手”,本规则创:“手分虚实”,实手有着子兼手数,虚手无着子仅手数。着手规律:空枰开局、黑先白后、一次一手、手分虚实。
实手:本规则创“除穷任择”:着必有变,变穷禁着。颗、块子自提,有变可着。热子即提,越环再搅颗子自搅,变穷禁着。
  虚手:单方虚手认输,着手终止。非认输之单方虚手,着手继续。单官着完,双方虚手,着手休止,清除死子如有歧见,着手可再继续。死子清完,变 方再虚手,着手终了,四虚终局。
让手:白方无权争点而虚手称“认手棋”,一方无点可争而虚手称“让手官”。  

第四条 提取:气尽提取 气定死活

  气尽:凡有关棋子死活之贴邻空点,称为“气点”,简称“气”。有子方有气,气因子而异,有颗、块、劫三种。气点着完称为“气尽”。
  提取:简称“提”,须有变兼气尽,由尽其气者为之。双方气应提对方。颗块子提必有变皆可气尽,劫子提后有变方可气尽,提后变穷不可气尽。
  死活:死活有歧见应以“提取”证明之,提取为死子,不提取为活子。任何劫型死活,一律提证死活,不得判定死活。
  四类:本规则创“气定死活”:气分静态动态各两类,静分虚实,动分争搅。虚气皆为外气除非变方内外劫“配对”,实气皆为内气至少“成双”。争气虚实未定双方必争,搅气虚实已定单方搅局。
  十型:实气七型块子四劫子三:地气、眼气、公气、眼公气、眼劫气、公劫气、四劫气。虚气两型块劫各一。争劫气一型,搅气与衡虚劫气同型。

第五条 打劫:变穷打劫 劫分争搅

  变穷:简称“穷”乃变方互不相让之同型反覆或循环。穷则无胜负,穷如何除尽乃五千年不解之谜。
  打劫:乃劫子除穷规则,本规则创“劫分争搅”:反覆为争循环为搅。热子禁提除争穷,越环禁搅除搅穷。穷已除尽,任何劫型死活,皆有一定结果。
  劫型:黑白虎口配对造成“劫型”。劫型中可互提之子称为“劫子”,虎口有小中大,劫子有单双三。
  争劫:乃生死劫,连续反覆所争之劫子称为“热子”。凡提取热子须间隔一实手或虚手,否则争穷。
  热子:传统仅“单热子”,本规则创:长生劫之双劫子逢双皆成“双热子”。争三劫除单热子外另一单或双劫子,视同热子,皆成“孪热子”。
  搅子:乃搅方所造成之循环劫,搅方连续提劫,不争热子无关死活。越环后环环相同,实为搅穷。
  本规则创“越环禁搅”:搅方如越环应禁止续搅,否则搅穷。衡劫活搅还原,虚劫死搅被提。

第六条 计算:子空皆地 填满计点

  准则:本规则创“子空皆地、空属邻界”为胜负准则:凡“活子”及其“属空”皆为“域点”。
  实务:本规则创“填满计点、以子量地”为计算实务:原有邻界一子未变,胜负点数幼儿可一目了然。
  填满:四虚终局后,即须计点。余空称“胜空”,余子称“负子”。双活中邻界黑白兼有之“公空”,多于一空各填其半,少至一空不得填子。
  区位:胜空定位先角后边。负子填于胜空。局差还点、时差罚点,二点折一子分区填于近剩空之腹点。
  计算:胜负点数之计算以“差值”为准,公空无差值,胜空一点,负子、还子、罚子、每子三点。点多者胜,分“不计胜”、“计点胜”。

应氏棋规对局者须知

  一、空枰开局:应氏棋规不论对子、让子一律空枰开局。中国传统棋规一律座子开局。日本棋规对子空枰开局,让子座子开局。座子开局减少棋局变化,不合棋理。

  二、除穷任择:除同型反覆或循环之“变穷”着点外,任意择点。实手择点再无任何限制,限制越少变化越多。

  三、虚手条件:虚手有一定条件,不得任意虚手。
  甲、单方虚手认输着手终止。
  乙、非认输之单方虚手着手继续。
  丙、单官收完双方虚手着手休止,死子有歧见可续着。
  丁、死子清完双方虚手着手终了,四虚终局填满计点。

  四、气尽提取:应氏棋规提取条件有三:
  (一)气尽。
  (二)提后有变。
  (三)被提、自提皆可。

  传统棋规 :
  (一)气尽。
  (二)提后有变无法全部办到。
  (三)可以被提不可自提。

  五、提证死活:清理死子双方对“气定死活”之共识有歧见,一律提证死活,不得判定死活。提取规则改“提必有变”,地域定义改“子空皆地”,提证死活方可办到。

  六、变穷打劫:应氏棋规首创劫分争搅。
  争劫有三:(一)单热子单劫,
  (二)双热子长生劫,
  (三)挛热子争三劫。凡提取热子必须间隔一实手或虚手。
  搅劫亦有三:
  (一)衡劫活搅,
  (二)虚劫死搅,
  (三)颗子自搅。凡搅方越环变穷禁止续搅。
  传统棋规除单劫外,皆判无胜负。

  七、填满计点:应氏棋规以“子空皆地、空属邻界”为胜负准则,以“填满计点”“以子量地”为计算实务。使用量斗棋盒,保证黑白各180子。棋子填完后,胜负点数,幼儿亦能一目了然,无须计算。

  八、黑还八点:凡猜先对局规定黑还八点无差黑胜,有双重科学依据。
  (一)经过十余年几万局职业棋士之猜先对局统计,以黑还八点最接近黑白胜负各半。
  (二)目前九段与初段相差二先,二先被除八段,每段相差1/4先折还二点,依此推算黑还八点与胜率统计吻合,别无选择。

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