中国象棋电脑应用规范(四) 中国象棋通用引擎协议 |
更新时间:2012-12-4 浏览次数: |
现在引擎走“兵七进一”,并且猜测对方会走“马8进9”。尽管这着棋引擎思考了15秒钟,但是前10秒钟用的是对手的时间,自己的时间是从ponderhit到bestmove的部分,所以自己的时间只消耗了5秒钟,因此还剩余290秒的时间。然后引擎继续后台思考。
position fen rnbakabnr/9/1c5c1/p1p1p1p1p/9/9/P1P1P1P1P/1C5C1/9/RNBAKABNR w - - 0 1 moves b0c2 b9c7 c3c4 h9i7
go ponder time 290000 increment 0
……
(2) 如果用户走了其他的着法(比如“卒3进1”),那么后台思考没有命中,必须根据这个着法重新思考。
stop
info nodes 10000000 time 10000
bestmove c3c4 ponder h9i7
position fen rnbakabnr/9/1c5c1/p1p1p1p1p/9/9/P1P1P1P1P/1C5C1/9/RNBAKABNR w - - 0 1 moves b0c2 c6c5
go time 295000 increment 0
……
如希望获得更详细的关于UCCI操作上的细节,可参考UCCI引擎ElephantEye的源程序及其说明材料,这里不再作过多的介绍。
七、电脑象棋联赛
电脑象棋联赛使用UCCI引擎,但是参赛引擎并不一定要支持UCCI的全部内容,只需要能跟“UCCI引擎联赛模拟器”正常通讯就可正常比赛了,模拟器相当于一个支持UCCI的界面。参赛引擎必须能够识别并正确处理的指令有:
(1) ucci;
(2) position fen ... [moves ...];
(3) banmoves ...;
(4) go [draw] time ... increment ... [opptime ... oppincrement ...];
(5) quit。
参赛引擎必须能够反馈的信息有:
(1) ucciok;
(2) bestmove ... [draw | resign]。
为了更好地让引擎适应模拟器,引擎最好能够实现以下功能:
(1) 支持毫秒制。即启动时有option usemillisec的反馈,能够识别并处理setoption usemillisec true的指令。启用毫秒制以后,在时间非常紧缺的情况下,模拟器就会准确地把时间告诉引擎,否则只会粗略地给出秒数。
(2) 支持认输和提和,即当引擎觉得没有机会获胜时,可以用bestmove ... draw提和或接受提和,当引擎觉得没有能力抵抗时,可以用bestmove ... resign认输,节约比赛时间。
(3) 支持stop指令。当引擎超时后,模拟器会发送stop指令让引擎立即给出着法(立即反馈bestmove),超过一定时间(如超过0.2秒)才判超时负。
另外,识别setoption指令不是必须的,但在联赛中也会有用。例如,如果引擎需要用setoption bookfiles ...来导入开局库,而模拟器不会自动向引擎发送这条指令,那么引擎必须建立配置文件,其中有setoption bookfiles ...这行指令,模拟器在启动引擎后,会把配置文件中的每行都作为指令发送给引擎的。
八、和UCI的区别
UCCI是从国际象棋通用引擎协议UCI移植过来的,沿用了大部分UCI的指令和反馈,但是为了适应中国象棋软件的需要,作了以下几点改动:
(1) 增加了banmoves指令,因为中国象棋有长打作负的规则。
(2) 把UCI的反馈option name <选项> type <类型> ...简化为option <选项> type <类型> ...。例如,UCI中有option name Hash Size type spin这条反馈,而在UCCI中则是option hashsize type spin。这里去掉了name关键字,因为它总是跟在option后面,显得多此一举。另外,UCI允许选项由多个有大小写的单词组成(如Hash Size),这是因为UCI界面会直接把这个选项名称显示在对话框上。而UCCI中的选项只用一个全部由小写字母组成的单词,因为中国象棋的UCCI界面使用中文,因此界面上不能输出Hash Size,而用“置换表”或其他可以看得懂的中文术语。这样,界面还不如识别一个更简单的hashsize(一个全部由小写字母组成的单词),再翻译成“置换表”。
(3) 把UCI的指令setoption name <选项> [value <值>]简化为setoption <选项> [<值>]。由于UCCI的选项是一个单词,所以第二个空格后的内容肯定是选项的值,因此name和value就显得多此一举了。
(4) UCCI明确了引擎所处的三种状态,以及这三种状态下适用的指令和反馈,为界面和引擎的程序设计提供了清晰的思路。
(5) UCCI以go time <时间> opptime <时间>的形式把双方的时间信息传达给引擎,而不是UCI的go wtime <时间> btime <时间>,这样可以简化引擎解析时间的操作,如果引擎在指定用时策略时不考虑对方的用时,那么可以不理会opptime <时间>。
(6) UCCI明确了4种思考模式,使得指令的解析简单化了。
(7) UCCI规定position fen ... [moves ...]指令中的FEN串是当前局面前第一个不吃子的局面,后面再跟该局面的后续着法。而UCI则是用position startpos moves ...指令,把棋局从头到尾的着法全都列出来,会增加通讯通道的压力。 上一页 [1] [2] [3] [4]
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